
만든 것 알프레드 히치콕 범죄로 과소평가된 1948년 걸작 ' 로프 ” Leopold와 Loeb-esque 살인마의 이야기를 마치 끊김 없이 전개된 것처럼 보이게 하는 데 사용된 시각적 속임수만이 아니었습니다. 밀실 공포증이 있는 시퀀스는 캐릭터의 타락한 세계관의 한계와 점점 커지는 함정의 관과 같은 경계를 반영하기 때문에 관객의 관심을 사로잡는 스타일을 알려주는 물질이었습니다. 샘 멘데스 ' 1차 세계 대전 시대의 새로운 스릴러는 후자의 아이디어를 취하여 두 명의 젊은 영국 사립 스코필드(Schofield, 조지 맥케이 ) 및 블레이크( 딘 찰스 채프먼 ), 적의 영토를 탐색할 때. 그들은 에린모어(Erinmore) 장군이 그들에게 위임한 긴급 메시지를 전달하라는 명령을 받았습니다. 콜린 퍼스 ) 군인의 학살을 막을 것입니다. 그 중 한 명은 블레이크의 형제입니다.
광고영화의 전제는 ' 라이언 일병 구하기 ,' 그 스타일은 조 라이트 의 ' 보상 '와 놀란 감독의 전투 장면 ' 덩케르크 ,' 시간이 관건인 두 장의 사진. 멘데스와 그의 빈번한 촬영 감독 로저 디킨스 그들의 영화가 마치 하나의 서사시 전체에서 일어나는 것처럼 보이게 하고, 그 결과는 입이 떡 벌어질 뿐만 아니라 감독이 '마비의 전쟁'이라고 이름 붙인 것에 대한 신랄한 표현입니다. 다음 두 부분으로 구성된 대화에서 저는 MacKay와 Chapman은 물론 Mendes와 그의 작가 파트너와도 이야기합니다. 크리스티 윌슨 케언즈 (또한 각본을 공동 집필한 에드가 라이트 의 차기작, '라스트 나잇 인 소호'). 내가 그들에게 이것이 관객들이 큰 화면에서 영화를 보고 흥분하게 만드는 일종의 경이로움이라고 말하자 멘데스는 한숨을 쉬었습니다. 영화 관객들이 그가 틀렸다는 것을 증명하기를 바랍니다.
1부: 샘 멘데스 & 크리스티 윌슨 케언즈
당신은 렌즈 앞에서 '댄싱' 가방으로 돌아가서 진화하고 새로운 의미를 가질 만큼 이미지를 오래 유지하는 데 항상 탁월했습니다. 아메리칸 뷰티 ' 이십 년전. '와 같은 본드 영화도 스카이폴 '는 실루엣이 있는 전투 장면 및 하비에르 바르뎀 의 섬뜩한 독백을 카메라를 향해 슬쩍슬쩍 다가온다. '1917'을 사용하면 롱 테이크의 숙달된 표현을 최대한 활용할 수 있습니다.
Sam Mendes (SM): 이제 당신이 그것을 언급합니다! 그것은 매우 좋은 관찰이며, 이것이 바로 당신이 영화에 대해 글을 쓰는 가장 좋은 위치에 있는 이유이며 때로는 영화 제작자보다 더 나은 위치에 있는 이유입니다. 그렇게 묘사하지는 않았을텐데, 그 묘사가 참 마음에 들었습니다. 샷을 오래 하면 특정 지점에서 일어나는 현상이 관객의 시선을 바꾸는 부분이 있기 때문입니다. . Kubrick의 'Clockwork Orange'에는 특정 장면이 있고 '2001'에는 이미지를 입력하기만 하면 되는 여러 장면이 있습니다. 이미지를 입력할 시간을 제공하고 물건이 제공되기를 기다리지 않습니다. 당신은 일종의 끌어당김을 받고 이미지의 중력은 당신에게 나오는 것에서 당신을 빨아들이는 것으로 이동합니다. 나에게 그것은 단지 맛보기일 뿐이고 내가 그것을 하기 위해 십자군에 있다는 것을 알지 못하지만 Alex와 Droogs가 있는 'Clockwork Orange'의 장면과 같은 장면에 점점 더 끌립니다. 끝없이 차를 몰고 갑니다.
실제로 프로세스 샷이며 계속해서 계속됩니다. 그것이 재생되면서, 당신은 그것을 보는 다양한 단계를 거칩니다. 처음에는 '그래, 좋은 슛이야'라고 생각하고, 그 다음에는 '그가 왜 이 샷을 그렇게 오래 잡고 있는 거지?'라고 생각하다가 마침내 '맙소사, 난 절대 안 돼. 이 샷을 잊어버릴거야.' [ 웃다 ] 어떻게 보면 일종의 마인드 게임입니다. 내가 큐브릭만큼 피비린내 나는지는 잘 모르겠다. 그의 접근 방식에는 완전히 두려움이 없는 것이 있지만, 또한 총알이 장기 기억에 들어오기까지 시간이 얼마나 걸리는지에 대한 그의 감각은 기이합니다. '에서 촬영한 것과 동일합니다. 샤이닝 ” 세발자전거를 탄 소년과 함께. 그가 코너를 돌 때마다 긴장감은 더욱 고조된다. '1917'을 만들면서 몇 번이고 생각했다. 기존 전쟁영화 못지않게 공포영화의 규칙을 지키는 순간들이 있기 때문이다. 등장인물은 종종 다음 모퉁이를 돌아서 가기를 꺼려하지만 선택의 여지가 없음을 깨닫고 제시간에 목적지에 도착해야 하기 때문에 원하든 원하지 않든 선택해야 합니다.
광고그래서 이미지에 끌려가는 느낌은 제가 정말 좋아하는 부분이고, '초반에 다시 하는 게 너무 좋았어요.' 스펙터 .” 관객들을 기존의 분위기 한가운데로 끌어들이고 그들만의 방식을 찾도록 하기로 결심했습니다. 그걸 보고 '본드가 누구지? 아, 아마도 그 사람일 것입니다. 그렇습니다! 그는 어디로 가나요? 여자가 누구야? 우리 어디 있어?' 등. 신나는 일이다. 물론, 본드 영화에서는 많은 것을 무료로 얻을 수 있습니다. 왜냐하면 관객은 첫 번째 릴의 어딘가에서 본드가 나타날 가능성이 있고 아마도 일부 사악한 행동이 수행될 것이라는 것을 알고 있기 때문입니다. 초반에 20분 무료로 리프를 할 수 있는 장르입니다. 중심 인물이 누구인지 설명할 필요가 없습니다.
'1917' 같은 영화는 한 번도 본 적 없는 두 인물을 중심으로 하고, 영화배우가 연기하지 않아서 이미 속박이 풀려 있기 때문에 더 어렵다. 우리는 그들이 누구인지, 왜 여기에 있는지 설명하는 데 서두르지 않는 것 같습니다. 그래서 더 복잡하지만, 일단 이야기가 진행되면 정말 흥미진진해집니다. 언젠가 누군가가 나에게 본드 영화 중 어느 것이 더 어려운지 물었고 나는 '본드와 함께라면 이미 당신에게 주어진 것이 너무 많기 때문에 이것이 더 어렵습니다.'라고 말했습니다. 'Skyfall'을 하는 것은 완전히 쉬운 일이 아니지만 제가 무료로 얻은 것을 보세요. 다니엘 크레이그 , 주디 덴치 , 문, 머니페니. 나는 이미 모두가 알고 있는 거대한 기차 키트를 가지고 있으며 어쨌든 모두가 그것을 보러 올 것입니다. 청중을 위해 싸울 필요가 없습니다. 그러나 '1917'에서는 이러한 영화를 만들기가 점점 더 어려워지기 때문에 모든 사람이 영화관에 오도록 하기 위해 싸워야 합니다.

말의 시체 위로 파리가 윙윙거리는 것과 같은 특정 세부 사항이 대본에서 얼마나 생생하게 탐구되었습니까?
SM: 영화에서 정말 그리즐거리는 것은 Krysty의 아이디어였습니다.
광고Krysty Wilson-Cairns(KWC): 그는 농담하는 것이 아닙니다. 저는 매우 뒤틀려 있습니다. [ 웃다 ]
SM: 시체 안은 손, 그건 젊은 세대…
KWC: 시사회 때 엄마가 그 장면을 보고 말 그대로 자리에서 벌떡 일어나셨어요. 그리고 제 이름을 불러주셔서 기뻤어요.
이러한 세부 사항은 관객에게 가상 현실과 유사한 감각 경험을 제공합니다.
KWC: 물론입니다. 영화에 대한 모든 것이 현실처럼 느껴지도록 설계되었으며 영화의 많은 부분이 시각적이기 때문에 대본에 있어야 했습니다. 그렇지 않으면 대본이 어떻게 작동할 것인지에 대한 개념 증명 역할을 했기 때문에 대화를 막 작성했다면 영화를 보지 못했을 것입니다. 내가 처음으로 그것을 쓰기 위해 식탁에 앉았을 때, 샘이 그냥 미쳤는지 아니면 미친 천재인지 100% 확신했는지는 모르겠습니다. 많은 글쓰기. 비전 수준의 시각적 전문 지식이 필요했으며 Sam과 함께 일하는 것은 특권이자 절대적으로 중요한 일이었습니다. 자신이 원하는 것이 무엇인지 아는 감독/작가 없이는 존재할 수 없었을 것입니다.
두 사람이 이 대본을 함께 작업하게 된 이유는 무엇입니까? 당신이 역사의 귀재라는 것을 알고 있습니다 ...
KWC: 전적으로 그렇습니다. 하지만 샘과 함께 일하는 것이 너무 좋아서 샘이 메뉴를 쓰라고 하면 예라고 대답했을 것입니다.
SM: 이 영화에 아무도 오지 않는다면 내가 식당을 차릴 것이기 때문이다. 솔직히 Krysty가 없었다면 이것은 미완의 프로젝트로 남았을 것입니다. 내 노트북에는 'Proposed Sci-Fi Project' 및 'A.I. 아이디어.' 그들은 그저 거기에 앉아서 곪아 터진 컴퓨터에 해당하는 먼지, 즉 픽셀을 모으는 것뿐입니다.
KWC: 램? [ 웃다 ] 픽셀을 모으는 아이디어가 좋아요...
SM: 그리고 나서 픽셀을 날려버려야 합니다. Krysty는 그것을 대본 형식으로 가져온 촉매였고, 이것이 이번 작품에서 정말 중추적이라고 생각합니다. 나는 그녀에게 '이것 봐, 네가 할 수 있다면 내가 이 영화를 만들게'라고 말했고 나는 전에 그런 말을 한 적이 없는 것 같다. 내가 하고 싶은 일이라는 절대적인 확신이 있었고, 그 이후의 협업은 매일이었습니다. 재작성도 많이 했고, 죄책감이나 해명이나 사과를 하지 않아도 되고, 예전에 제 말이 아니라서 좀 해줘야 하는 부분이 있어서 좋았어요.
광고오해하지 마세요. 저는 훌륭한 작가들과 작업하는 것을 좋아하고, 많은 작업을 함께 했습니다. 극장에서 누군가를 다시 쓰는 건 꿈도 꾸지 않겠지만 영화는 달랐다. 나는 이 프로젝트가 제공하는 자유를 원했습니다. Krysty는 매일 세트장에 있었기 때문에 가끔 그녀를 많이 사용했습니다. 단지 추가 눈으로 무언가 효과가 있는지, 사실인지 또는 어색하게 느껴지는지 판단하기 위한 것일지라도 말입니다. 나는 그녀의 생각을 묻고 그녀는 그 순간에 대한 몇 가지 대안을 제시할 것입니다. 다른 날에는 전혀 대화가 없었습니다. 그녀는 커다란 과자 봉지를 들고 '멋져요' 하고 그냥 다가가곤 했습니다.
KWC: 대부분의 날은 정말 기뻤습니다. 하지만 가끔 Sam이 “이 대사를 좀 줄 수 있어요?”라고 물어서 엄청나게 스트레스를 받기도 했습니다. Sam, Roger Deakins, Colin Firth가 거기 있을 것이고 나는 텐트에서 노트북 위에 서서 '맙소사, 저는 15개를 쓰고 있는데 10개만 필요할 수도 있습니다.'라고 말했습니다. 하지만 그런 세트에 데려와 믿을 수 있는 동료처럼 느끼는 것은 작가로서 큰 특권이었습니다. 특히 Sam Mendes와 같은 사람과 함께 작업할 때 '가라'라는 단어와 동등한 대우를 받는 것은 매우 특별했습니다. 전화 벨이 울리고 Sam의 이름이 나타나면 첫 번째 벨이 울릴 때 응답합니다. 함께 일하고 싶은 꿈입니다.
전체 작업을 매핑하는 방법은 무엇입니까?
SM: 동시에 두 가지 일이 있었습니다. 우리는 기존의 대본을 쓰고 있었고 매우 특이한 대본이지만 카메라와 대화하는 내용은 없었습니다. '카메라가 이쪽으로 움직인다', '저곳에서 저쪽으로 패닝한다', '저쪽으로 떠다닌다'는 말은 하지 않았습니다. 그것은 우리가 무엇을 하는지 설명하지 않았고, 단지 남자들이 무엇을 하고 있는지, 그들이 서로에게 무슨 말을 하고 있는지, 공간이 어떤 모습이고 어떤 느낌인지 설명했을 뿐입니다. 그런 다음 우리는 영화의 물리적 여정을 추적하는 지도가 포함된 45페이지 분량의 문서인 또 다른 대본을 얻었습니다. 이 문서는 나와 Krysty, Roger, 배우 및 모든 부서장과 함께 6개월에 걸쳐 개발했습니다. 우리는 빈 들판을 걷고 막대기로 여정을 표시하는 것으로 시작했습니다. 도랑을 파거나 농가를 짓기 전에 여행의 모든 단계를 설명했습니다.
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그런 다음 우리는 건물을 짓기 시작했고 촬영에 임할 즈음에는 배우와 스태프가 여러 번 다른 방식으로 여행을 떠났습니다. 우리는 세트가 진화하는 것을 지켜본 다음 카메라가 어디로 가는지 알아내는 것이 임무였습니다. 우리는 카메라 워크가 매우 정확해야 했고 배우들이 전에 한 번도 가본 적이 없는 것처럼 느끼길 바랐습니다. 저는 리허설의 반대, 로봇의 반대를 원했습니다. 나는 그들이 공간에 존재하기를 원했고 날씨, 동물, 아기와 함께 작업할 때 실질적으로 보장되는 자발성과 사고 및 분위기의 변화를 장려했습니다. 우리는 그것을 연기하기보다 그것을 사는 감각을 찾고 있으며 정확성과 자발성 사이의 조합 또는 균형이 가장 달성하기 어려운 것이었습니다. 루트는 스크립트에 작성되었지만 기존 스크립트에는 없었습니다.
포크송 'Wayfaring Stranger' 사용은 특히 큐브릭의 ''의 마지막 장면을 떠올리게 하는 방식으로 잊혀지지 않습니다. 영광의 길 .”
SM: 영화를 위해 많은 조사를 했고, 피아노로 노래가 연주되는 숲 속의 콘서트에 우연히 들어갔다는 1인칭 계정을 찾았습니다. 감동적인 것은 그것을 쓰고 있던 군인이 “내가 2년 동안 음악을 듣지 못했다는 것을 깨달았다”는 것이었다. 그는 그것이 어떤 것인지 잊어버렸고 그것이 그가 들어본 것 중 가장 아름다운 것이라고 생각했습니다. 언젠가는 그것을 영화에 담을 수 있는 방법이 있을지도 모른다는 생각이 들었지만, 프랑스 농가에서 가져온 피아노를 소유하는 것은 잘못된 일이라고 판단했습니다. 우리 영화에 나오는 군인들은 집 근처에 없었으니까 말이 안 되는 거죠. 어느 날 운전 중에 Andreas Scholl의 'Wayfaring Stranger' 버전을 들었을 때, 그 노래가 완벽하게 어울릴 것이라는 것을 깨달았습니다. 그래서 운이 좋았습니다. 나는 그 노래를 알고 있었지만 그 편곡은 들어본 적이 없었습니다. 이것은 매우, 매우 아름답습니다. 그리고 우리는 그것의 간단한 아카펠라 버전을 썼습니다.
끝이 시작을 반영하는 원형 스토리텔링 구조에 당신을 매료시키는 것은 무엇입니까?
KWC: Sam이 처음 나에게 설명하기 시작했을 때, 나는 그것이 정말로 1차 세계 대전과 관련이 있는 것처럼 느꼈습니다. 사람들은 종종 자신이 시작된 곳으로 되돌아갔습니다. 그들은 300야드의 땅을 빼앗고 300야드의 땅을 잃습니다. 사실, 나는 1917년에 영국군이 진군하고 참호를 파기 시작했을 때 1914년부터 자신들의 군인들의 시체를 발견한 이야기를 읽은 기억이 있습니다. 그래서 나에게 그 전쟁은 어떤 면에서 매우 그리고 나는 영화에 대한 그 구조적 아이디어를 좋아했습니다. 나는 그것이 시원하고 매우 미묘한 은유라고 생각했습니다.
광고SM: 당신은 항상 완벽한 형태의 이야기를 찾고 있다고 생각합니다. 미켈란젤로는 다비드 상을 묻는 질문에 항상 대리석 안에 있었고 그것을 꺼내는 것이 그의 일이라고 말했습니다. 마찬가지로 모든 이야기에는 항상 존재하고 자연스럽게 느껴지는 형태가 있습니다. '1917'의 경우 이야기는 기존의 시나리오 작성 규칙을 따르지 않습니다. 3막 구조, 병렬 액션 또는 서브플롯 없이 매우 선형적이어서 영화가 들이쉬고 내쉬는 음악 같은 형태의 느낌, 그 느낌을 구현하는 것은 실제로 상당히 까다로운 일입니다. 반복적이거나 규칙적이지 않으면서 느린 움직임과 빠른 움직임의 균형을 맞추는 방법을 알고 있습니다.
우리의 등장인물은 시작점에서 끝나는 것이 옳았지만 완전히 바뀌었습니다. 캐릭터가 단 2시간 동안 실시간으로 어떻게 변했는지 매우 명확하게 표현하고 싶습니다. Schofield는 자신이 그곳에 있는 이유를 이해하지 못하다가 처음에 왜 그곳에 갔는지 알게 되었습니다. 그는 친구의 회사에서 시작하여 혼자 영화를 끝냅니다. 결국 영화는 그가 원하는 것, 즉 집에 가는 것을 인정한다. 그것이 여정이고, 최종 이미지와 시작 이미지를 비교할 수 있다면 더 명확해집니다. 어쩐지 그런 은혜의 노트를 주면 그 모양이 더 선명하게 드러나고 기분이 좋다.
이것은 이름 드롭이지만 그가 살아있을 때, 해롤드 핀터 '올드 타임즈'의 작품을 보러 가도록 격려했습니다. 그는 저녁 식사에 아내 Antonia와 함께 앉아 있었고 그녀는 '내가 Harold의 희곡 중에서 가장 좋아하는 것입니다.'라고 말했습니다. 그런 다음 Harold와 나는 몇 잔의 술을 마셨고 일반적으로 그에게 몇 가지 질문을 할 수 있었습니다. 그래서 저는 그에게 그의 희곡 중 그가 가장 좋아하는 연극이 무엇인지 물었습니다. 그는 '라고 말했다. 동창회 ,'라고 물었더니 '음, 다 모양의 문제'라고 답했다. “그리고 '홈커밍'은 어떤 모양인가요?”라고 물었더니 “그건—[ 경사면에서 손을 위로 움직인 다음 똑바로 아래로 떨어뜨립니다. ]-그리고 그게 다야.' 나는 그가 묘사한 그 모양을 결코 잊지 못할 것이다. 쐐기와 같습니다. 그래서 저는 이야기를 형태로 생각하는 경우가 많습니다. 그것은 그것에 대해 생각하는 좋은 방법입니다.
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2부: 조지 맥케이 & 딘 찰스 채프먼
우리 가족은 1차 세계대전 당시 프랑스에 주둔했던 고위 병장이었던 증조할아버지가 쓰던 철제 헬멧을 아직도 가지고 있는데, 어렸을 때 나는 그것이 얼마나 무겁고 번거로운지 놀랐습니다.
George MacKay(GM): 우리가 영화에서 착용한 헬멧은 강철로 만들어지지 않았지만, 그 헬멧에 들어가는 디테일의 수준은 굉장했습니다. 의상 팀은 그들이 가지고 있던 몇 가지 기존 헬멧을 성형한 다음, 세대를 거치면서 사람들이 일반적으로 더 크고, 더 커지고, 더 넓어졌다는 것을 발견했습니다. 그래서 헬멧을 우리 자신과 배경 아티스트에게 착용했을 때 비율이 제대로 보이지 않았습니다. 그래서 그들은 자신이 만든 모델을 스캔하고 확대했습니다. 얼굴과 헬멧을 비례적으로 일치시키도록 수백 개를 108%, 수백 개를 110%로 만들었습니다.
Dean-Charles Chapman(DCC): 제가 정말 놀랐던 점은 모든 군인의 장비가 얼마나 제한적이었는가입니다. 어리석은 소리로 들리겠지만 여러분은 그들이 정상을 넘어 전투에 참여하기에 적절하게 장비될 것이라고 생각할 것입니다. George와 나는 각각 다른 가죽 끈을 가지고 있었는데, 그것은 일종의 배낭과 같았습니다. 내 것은 가죽이었고 그의 것은—
GM: 묶은 면으로 만들어졌지만, 당신은 당신의 끈에 대해 너무 인색했습니다. [ 웃다 ]
DCC: 아니, 난 아니었어! 나는 '날 봐, 난 가죽 끈이 없어. 가죽 .” [ 웃다 ] 그 안에서 움직일 수 없었다. 웨빙에는 다른 구획이 매달려 있으며 이 사람들은 말 그대로 쓰레기통과 함께 맨 위로 보내졌습니다. 거기에 칼, 포크, 소금, 후추 등 모든 음식을 보관하는 곳이 있는데, 저는 '기본적으로 왜 접시와 함께 맨 위로 보내는 겁니까? 그게 왜 필요해요?' 장비가 너무 많아서 우리가 땅을 기어다니는 No Man's Land 시퀀스에서도 힘들게 만들었습니다. 당신은 가방과 총검이 당신을 파고 있고 여전히 싸울 수 있어야합니다. 장비의 무거움은 저를 놀라게 했으며 여기에는 소총도 포함되었습니다. 진짜 소총을 쥐게 된 첫날을 기억하고 나는 '젠장!'
광고GM: 울, 레이어드, 가죽자켓이 다 번거롭긴 했지만 그래도 그 부분을 느끼셔서 좋았어요. 의상을 입었을 때 확실히 전투에 돌입한 것 같은 느낌이 들었습니다. 유니폼은 당신이 움직이는 방식을 바꿉니다. 당신은 앉고 당신은 당신의 자리에 쓰러집니다. 그런 다음 일어나면 갑옷을 입은 것처럼 느껴집니다.
이 롱테이크 접근 방식이 배우로서 당신에게 어떤 자유를 주나요? 감정적으로 복잡한 장면을 처음부터 끝까지 완벽하게 탐색할 수 있다는 점에서 극장을 연상케 할 것 같습니다.
DCC: 영화 속 장면에서 내가 좋아했던 한 가지는 당신이 연주해야 하는 다양한 비트였습니다. 장면 하나하나의 리듬과 캐릭터들이 컷 없이 겪어야 하는 감정들이 너무 복잡했다. 블레이크와 스코필드가 이 임무를 맡는다는 소식을 듣는 특정한 장면이 있었습니다. 트렌치에 엑스트라가 많고 카메라를 지나치려 했으나 Blake의 감정이 오르락 내리락했기 때문에 육체적으로 힘든 정말 긴 테이크였습니다. 항상 이동하면서 한 장면에 담아내기가 정말 어려웠다. 샘은 연기에 대해 정말 좋은 인생 교훈을 얻었고 평생 가지고 갈 것입니다. 내 캐릭터가 여러 가지 기복이 있는 장면이 많기 때문에 도움이 되었습니다.
GM: 오랜 시간 동안 리허설을 했기 때문에 대부분은 근육 기억 속에 있었고 우리는 정말 자유롭게 현장을 탐험할 수 있었습니다. 라인에 도달하지 않았거나 다음으로 가야 할 곳이 불확실했습니다. 모든 것이 거기에 있었고 당신은 그 긴 스트레칭을 위해 일종의 존재해야만 했습니다. 우리는 특정 장면에 적절한 리듬으로 들어왔는지 확인하기 위해 모든 대사와 움직임을 서로 연결하면서 이야기의 3분의 1을 진행해야 하는 경우가 종종 있었습니다. 우리는 처음부터 또는 때때로 Erinmore의 덕아웃에서 출발하여 바로 다음 테이크까지 이어지는 모든 비트를 따랐습니다.
광고DCC: 영화에는 분명히 많은 실행과 액션이 있지만, 우리 캐릭터가 그저 걷고 이야기하는 장면에서 우리가 숨을 쉴 수 있는 순간도 있습니다. 나는 당신이 영화에서 그런 종류의 잡담을 별로 보지 않기 때문에 그것을 좋아합니다.

GM: 나는 TV를 많이 보지 않기 때문에 여기에서 내 말을 할 수 있지만, 나는 우리가 지금 모든 것을 받는 속도에 대해 너무 많이 생각합니다. 일반적으로 정보의 소비는 너무 빨라서 종종 스릴의 일부입니다. '이야기, 이야기, 이야기'라는 특정 종류의 텔레비전이 있습니다. 그것이 나쁘다는 말은 아니지만 15분마다 계속 보게 하는 절벽을 선사합니다. 이 영화에서 캐릭터들이 아무 이야기도 하지 않는 것 같으면서도 동시에 많은 것을 드러내는 장면을 하는 것이 너무 즐거웠다. 모든 잡담 아래에는 많은 침묵과 함께 많은 것들이 있습니다. 긴 시퀀스를 수행할 때 가장 재미있는 점 중 하나는 Sam이 목표에 도달하는 데 더 오랜 시간이 걸린다고 말할 때였습니다. 그는 우리에게 실제로 편지를 읽거나 샌드위치를 씹으라고 말했습니다. 그리고 '오, 나는 다음 줄로 갈 필요가 없습니다. 실제로 먼저 삼키면됩니다.'
Schofield가 가지고 있는 가장 조용한 장면 중 하나는 그가 멋진 신인 Claire Duburcq와 매우 잘 행동하는 아기와 공유하는 장면입니다.
GM: Claire는 훌륭하고 그 아이는 훌륭했습니다. 영화에서 볼 수 있듯이 그 장면에는 컷이 없습니다. 한 번에 20분 동안만 아이를 가질 수 있다는 법이 있어서 하루의 촬영을 끝내기 위해 세트에 몇 명의 아기를 낳았습니다. 이것은 방금 나타났고, 그녀는 잠시 멈추고, 듣고, 적절한 순간에 옹알이를 했습니다. 제 생각에 그녀는 제가 떠나면서 울기도 했다고 생각합니다. 모두가 속삭이고 있었기 때문에 세트의 분위기에 어떤 영향을 미치는지 정말 멋졌습니다. 전체 승무원은 [ 속삭임 ] '현장에 아기가 있어요.' 모두가 매우 부드럽고 이 작은 것에 매료되었습니다.
광고딘, 당신은 무대에서 빌리 엘리엇을 연기했고, 제이미 벨을 인터뷰했습니다 2년 전 그는 연기에 접근하듯이 춤에도 접근한다고 말했다. 당신도 같은 말을 하고, 그런 배경을 갖는 것이 이만큼 물리적인 영화에서 도움이 될까요?
DCC: 그런 생각은 한 번도 해본 적도 없고, 두 개를 합친 적도 없는데, 이 영화를 보면 정말 배우와 카메라가 안무한 춤이기에 연관성을 알 수 있어요. 그 흐름과 리듬은 전체 영화 제작 과정에서 일정했으며 결정적이었습니다. 우리 모두는 서로 동기화되어야 했고 배우로서 당신은 분명히 그것을 인식해야 했지만 동시에 여전히 현장에 있어야 했습니다. 춤은 우리가 여기에서 했던 것처럼 리허설을 해야 합니다. 안무의 정점에 있어야 했고, 특히 움직임이 많이 필요한 장면이 있었다. 6개월 동안 조지와 저는 이따금씩 리허설을 했습니다. 우리는 '그 작은 블록을 하시겠습니까?'라고 말하고 라인을 말하고 블록을 함께 진행합니다.
GM: 우리를 위한 여정은 너무 물리적이고 많은 양의 대화가 없었기 때문에 그것이 춤의 멋진 포인트입니다. 거의 무의식중에 우리 연기의 많은 부분이 바디랭귀지였던 것 같아요. 전우들이 산산이 부서지는 모습을 보고 독일 덕아웃을 빠져나오면서 얼마나 지쳤는지 알 수 있었다. 나는 Schofield가 실행되는 다양한 방법을 지정하여 스크립트에 여행을 계획했습니다. 나는 그가 감정적으로나 육체적으로 겪었던 일을 전달하기 위해 내 몸이 무엇을 할 것인지(예: 기절 후 의식을 되찾았을 때)에 대한 생각을 가지고 있었습니다. 항상 같은 종류의 달리기 장면이 아니도록 변경하고 싶었습니다.
DCC: 해가 구름 뒤에 있을 때만 촬영할 수 있어서 날씨가 좋을 때는 'GO! GO!' 장난칠 시간이 없었다. 그런데 해가 지고 촬영을 못 하면 그 시간에 리허설을 해서 다운된 적이 한 번도 없었어요. 우리가 점심을 먹을 때 매일 10분의 시간이 있었고 그것이 전부였습니다. 춤과 마찬가지로 10개의 테이크를 가져와야 그 리듬을 느껴야 하기 때문에 장면을 완벽하게 만들기 위해 끊임없이 노력했습니다.
광고역사 연구를 하는 동안 접한 특정 이야기 중 마음에 와 닿는 부분이 있습니까?
GM: 많은 이야기들이 있었고, 우리는 그 모든 이야기들 중에서 단지 체리를 골라냈을 뿐입니다. Schofield는 몇 번의 전투를 겪었고 그들이 어떤 사람인지, 남자들이 보았을 내용을 자세히 설명하는 많은 1인칭 계정이 있었다고 암시됩니다. 우리 역사 고문이 우리에게 들려준 한 가지 무서운 사실은 사람을 죽일 수 있는 것은 포탄, 파편, 폭발뿐만 아니라 진탕 폭발 자체에 의해 실제로 죽거나 다칠 수 있다는 생각이었습니다. 그 양의 공기에 가깝기 때문에 치명적인 방식으로 폐로 들어갈 수 있습니다. 스코필드가 숨이 차서 힘들어하는 장면이 몇 개 있는데, 스코필드가 알던 일종의 트라우마가 아닐까 생각했다.

나는 또한 자신이 좋아하는 아침 식사를 그릇에 담기 위해 4일치 치즈를 모으는 친구에 대해 배운 것을 기억합니다. 그는 배급량의 베이컨을 굽고 그 지방을 사용하고 병에서 약간의 물을 추가하여 저장한 치즈를 굽곤 했습니다. 그런 다음 식사를 완료하기 위해 비스킷이나 빵이 있으면 배급을 받습니다. 그들의 하루 일과가 어땠는지 아는 것이 매우 중요했습니다. 세 줄의 참호에 있는 병사들의 경우, 세 번째 참호에서 4일, 두 번째 참호에서 4일, 전선에서 4일, 전선 뒤에서 2주를 보냅니다. 그들이 최전선에 있고 경계를 하고 있을 때, 그것은 2시간 가동, 2시간 쉬는 것입니다. 그것은 내가 언제 잠을 자야 하는지, 마지막으로 목욕을 한 시간이 언제인지, 얼마나 오래 깨어 있는지를 정신적으로 이해하는 데 도움이 되었습니다. 이 모든 것이 스코필드의 삶을 우리가 그를 처음 보는 지점까지 쌓아 올릴 수 있게 해주었습니다.
DCC: 의상 부서에는 군인들의 참고 사진과 전투가 벌어졌던 풍경이 있는 거대한 벽이 있었습니다. 세 명의 군인을 보여주는 특정 흑백 사진이 하나 있었습니다. 양쪽 끝에 있는 남자들은 일반적인 1차 세계 대전 군인과 비슷했습니다. 모두 단추를 꼿꼿이 세우고 소총을 들고 매우 진지해 보였습니다. 그러나 가운데 있는 병사는 트럭에 기대어 서 있었고, 그는 매우 여유로워 보였다. 코트의 단추는 모두 풀렸고 셔츠는 뒤틀렸고 새끼손가락과 중지에는 반지가 끼어 있었다. 그는 웃고 있었고 나는 그가 치아가 없다고 생각했습니다. 이 남자의 성격이 정말 블레이크를 생각나게 했다. 비록 그가 전쟁터의 한가운데에 있지만 Blake는 여전히 낙관적이며 친구에게 쥐에게 귀를 물린 남자에 대한 재미있는 이야기를 할 수 있습니다. 그래서 블레이크의 새끼손가락과 중지에는 각각 반지가 끼어 있다.
광고다음 샷의 첫 번째 순간이 이전 샷과 일치하도록 하기 위해 세트에서 Sam Mendes가 일관된 톤을 유지했습니까?
GM: 초점의 일관성이 있었습니다. 우리는 연대기에 대해 너무 많이 이야기하지 않았습니다. 그가 우리에게 이따금씩 주었던 한 가지 메모는 '이전에는 한 번도 본 적이 없다는 것을 기억하십시오'였습니다. 경로를 너무 잘 알기 시작할 것입니다. 샘의 지시는 우리가 전에 이것을 본 적이 없으며 우리 몸의 긴장을 잃을 수 없다는 것을 기억하게 만들 것입니다. 우리 캐릭터는 아직 모퉁이에 무엇이 있는지 모릅니다. 그것은 진정으로 내가 직장에서 한 것 중 가장 상호적인 팀 노력이었고, 마지막 작품을 위해 이 이야기를 위해 모든 승무원이 총을 쏘는 것은 정말 멋진 일이었습니다. 그런 집중이 정말 우리를 움직이게 했습니다. 하루가 꽤 빨리 갔다.
DCC: 블레이크가 스코필드를 구출해야 하는 장면이 있는데, 너무 육체적이어서 저에게는 정말 힘들었고, 앞서 말했듯이 무기가 정말 제한적이었습니다. 또한 Roger Deakins는 자연광을 사용하고 싶었고 그 장면의 유일한 광원은 Blake의 횃불이었습니다. 그래서 정확한 속도로 움직임을 수행했을 뿐만 아니라 세트에도 조명을 켜야 했습니다. 그 장면은 정말, 정말 힘들었기 때문에 여러 번 해야 했습니다. 잠시 후 샘이 저를 옆으로 끌어당기며 말했습니다. 당신의 친구는 그 밑에 있고 그는 죽을 수 있습니다. 빌어먹을 친구를 구해!” 때때로 장면을 반복적으로 수행할 때 이전에 수행한 작업에 대해 더 생각하고 캐릭터가 겪고 있는 일을 잊어버립니다. 하지만 Sam이 그 메모를 나에게 주었을 때, 그것은 나를 뒤흔들었고 그렇게 [ 손가락을 튕기다 ], 내가 있어야 할 곳으로 바로 돌아왔습니다.
헤더 캡션: (왼쪽부터) Mendes의 새로운 서사시 '1917' 세트에 있는 Sam Mendes 감독과 George MacKay. 사진 제공: François Duhamel / Universal Pictures 및 DreamWorks Pictures © 2019 Universal Pictures and Storyteller Distribution Co., LLC. 판권 소유.